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点燃虚拟人的不是元宇宙

VCPR参考 2022-01-07 09:36:01

作者:李子璇
来源:VCPR参考(ID:vcpecankao


最近,万科集团董事会主席郁亮在朋友圈高调地向2021年万科总部最佳新人奖得主崔筱盼表达祝贺,并公布了这位新人奖得主的真实身份——虚拟人。

 

外界对虚拟人讨论已久,从早期的初音未来、洛天依,到最近爆火的柳夜熙、阿喜、华智冰,这种以数字形式存在的,具有人的外观、特点、行为,依赖科技展示的虚拟形象受到追捧。此前阿里、腾讯、百度、字节、B站等一众互联网公司纷纷布局虚拟人,网易今年更是6次投资虚拟人相关企业。

 

虚拟人总被贴着二次元、元宇宙的标签,远远看去,似乎泡沫感十足。然而在接触几家在业内受关注的公司以及关注这一赛道的投资人后,我们发现,剥开围绕着他们的元宇宙的舆论外衣,他们对市场和需求有着更现实的思考和布局。



01
虚拟生命带着任务诞生


2009年,虚拟影业创始人刘怀进入动画行业,并与团队制作出《超神学院》、《雄兵连》等热门原创作品,虚拟影业的首位虚拟演员「虚拟鹤追」就是上述作品中太阳女神「蕾娜」的「扮演者」。

 

在虚拟影业看来,为影视作品导流是虚拟演员最初的使命。《超神学院》系列作品推出后,刘怀发现粉丝对动画作品中个别角色的喜爱程度已经远超作品本身,这给了团队启发。虚拟演员是帮助观众建立与角色情感桥梁最关键的要素,如果观众能忽略「次元壁」,直接与虚拟演员代表的人物角色建立情感连接,才能开启作品的生命力。

 

于是团队赋予了「蒂娜」在三次元的虚拟生命——虚拟鹤追。虚拟鹤追此后又「参演」了《长剑风云》等动画作品,并像真人演员一样在社交平台上为新作预热。《长剑风云2》、《山海际会》、《蓝网升级计划》是虚拟影业计划未来两年推出的动画作品,虚拟鹤追也在不断为新剧做宣传。


虚拟人生态公司次世文化打造虚拟人也有着明确的目的。在创立次世文化之前,陈燕在太合音乐、光线传媒和一线广告公司有着十多年的工作经历,他希望找到一个新的载体,承载自己擅长的娱乐产品和内容创意,并最终选择了在国内比较稀缺的「跨次元」内容。

 

2016年,陈燕带领团队制作了跨次元网剧《戏隐江湖》。这部结合了二维、三维、真人+动画交互、动态漫画等多种动画制作方式的作品很快吸引到嘉行热巴团队,双方迅速敲定合作,为迪丽热巴打造虚拟形象 「迪丽冷巴」。

 

陈燕对这次合作的期待是提升公司的案例知名度,以及获得资金流上的补给,但却从此一步步建立起明星分身、品牌定制虚拟人以及原创虚拟人IP等多种类型的虚拟人矩阵,例如黄子稻的虚拟形象「韬斯曼」, IDo珠宝虚拟形象「Beco」、花西子虚拟代言人「花西子」,超写实虚拟人「翎-Ling」等。

 

行业的发展并非一蹴而就,从二十世纪开始,随着动作捕捉、人工智能技术的革新,行业从初创、探索发展到了现在的成长期,每家公司在进入这一赛道时都有着非常现实的考量,只不过误打误撞被裹进了元宇宙的热潮

 

同样,投资人尽管勇于畅想元宇宙,但对待虚拟人项目却很实际,市场需求、落地场景缺一不可

 

创世伙伴CCV合伙人聂冬辰今年在虚拟人赛道投资了虚拟人生态公司「次世文化」和虚拟人技术提供商「云舶科技」等项目。他表示,实际上CCV在虚拟人领域已经看了五六年,一直未出手,直到看到B端市场和C端市场发生的鲜明变化:

 

在B端市场,国际知名奢侈品牌将部分广告预算分配到了虚拟人上面。根据华丽智库在2020年的统计数据,此前四年,在全球范围内与虚拟人物相关的合作案例覆盖了110位虚拟人物、100家奢侈品、时尚、美妆品牌和时尚零售商。

 

在C端市场,B站的虚拟主播激增。在今年6月的B站12周年主题演讲中,陈睿透露虚拟主播成为B站直播领域里增长最快的品类,过去一年已经有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比增长40%。

 

投资人柳城则是看中了虚拟人在提升效率上发挥的作用,并因此投资了虚拟主播公司,「真人直播一天工作只能工作8个小时,但剩下的时间段并不是没有受众人群的,这部分流量就被浪费掉了,采用虚拟主播可以持续为观众服务,改善用户体验」。

 

峰瑞资本副总裁陈哲也发现,直播行业对虚拟偶像的接受度比想象中要高,「淘宝直播之前跟二次元基本上没有关系,今年在虚拟偶像带货这件事情上面,给了非常多的流量支持。其中一个虚拟偶像在完全没有任何市场认知的情况之下,第一天开播4个小时吸引100多万用户在线。」



02
在虚拟人赛道立足靠什么

对于涌入虚拟人赛道的初创公司,技术、运营能力、商业变现缺一不可

 

近两年的被投企业大部分是处于虚拟人产业链上游的技术提供商和中游的内容、IP运营商,包括MCN、娱乐经纪公司、营销公司等。

 

今年获得投资的技术提供商中科智能和云舶科技,起初是为游戏动漫提供动作捕捉、AI等技术,后来因为技术相同,将业务拓展至虚拟人领域。在柳城看来,这类公司「进可攻,退可守」,既可以加入元宇宙的大军,也能回来继续做游戏、动画。

 

中游的运营商也类似。比如字节跳动与阿里联合入股的乐华公司,在去年年底打造了虚拟女团A-SOUL,公司优势在于艺人运作经验,并掌握了丰富的唱跳俱佳的中之人资源。次世文化团队则有着广告营销、娱乐经济的基因,团队优势在于对需求的洞察和对商业的认知。

 

虚拟人保持长期的生命力,惊艳的外表是一方面,比如国风虚拟人「翎-Ling」,融合国潮和朋克元素的「柳夜熙」,还有清新治愈的数字人「阿喜」……他们的共同点是技术上走在行业前列,采用超写实风格,给观众更加惊艳的视觉体验,造型风格也各有特色。

 

虚拟人的内涵更是关键因素。柳城认为,虚拟人的内涵一部分来自中之人。虚拟女团A-SOUL中贝拉的中之人曾是职业芭蕾舞演员,因为腰伤被迫退出芭蕾舞团,后来又坚持康复训练加入了A-SOUL。中之人的经历让粉丝很受触动,对贝拉的感情,其实是对中之人的感情。


在虚拟影业联合创始人Wikie看来,虚拟人的形象应该与人设相匹配,同时不断输出能够丰富人设和世界观的内容,才会变得更可信。虚拟鹤追有着自己的性格特点,并通过多部作品和时间沉淀,与粉丝建立起了情感链接,「2016年《雄兵连》动画中便启用了虚拟鹤追,到现在已经有五年多的时间了,所以观众是一直跟这个角色一起成长。」

 

「虚拟人不能只看做单纯的一个形象,而是艺术和技术高强度的结合体」,聂冬辰分析,「这需要背后的团队既在内容审美上有能力,又在技术集成和应用上有能力,这非常不容易。」

 

商业化能力也是绕不开的话题,虽然目前虚拟人并没有特别明晰、成熟的商业模式,但随着市场关注度的提升,应用场景的丰富,大家也都在寻找更适合自己的商业化路径。

 

虚拟人的商业化路径可以分为C端和B端。面向C端的以粉丝经济为主,如IP周边销售、品牌广告、直播打赏等,其中商业路径最短的是直播。根据哔哩哔哩今年11月的虚拟主播营收数据,当月虚拟主播总收入达到了5466万元,付费人数达到了25.5万人,位居第一位的虚拟主播「珈乐Carol」创下了单月214万元的收入。

 

B端市场则以为企业提供虚拟人技术、孵化运营等服务为主。例如次世文化的明星虚拟形象产品线、品牌及IP定制化产品线、虚拟人IP代运营等业务。据透露,虚拟影业也已经接到了来自互联网公司、消费品牌或银行机构打造虚拟人形象的需求,例如其为百信银行AIBANK 打造的AI虚拟品牌官AIYA已经在近期面世。



03
探索虚拟人的前路


尽管虚拟人在未来有着广阔的应用前景,但目前还面临着一些挑战,以及制约产业发展的因素。

 

一方面虚拟人的影响力还很小众,还需要继续提升公众的接受度;另一方面,虚拟人行业的应用场景太少,商业模式停留在虚拟偶像层面。

 

「铺量」是简单直接的办法,聂冬辰观察到这也是现阶段虚拟人行业的一大趋势。虚拟人公司希望覆盖更多应用场景,潜移默化地影响用户。

 

更进一步的思路是,打造IP矩阵,针对细分赛道的用户偏好,推出适合他们的虚拟IP。这是柳夜熙背后的创壹文化正在做的,柳夜熙面向的是美妆赛道,公司CEO梁子康近期公开表示,要在接下来半年到一年中推出5~10个不同赛道、不同领域的虚拟人跟数字人。这也是次世文化的思路,除了带有「国风国潮」标签的「翎-Ling」,次世文化还在近期推出了面向电子音乐与潮流文化市场的虚拟DJ Purple。

平台化也是次世文化在探索的一个方向,它打造了本土化的虚拟化身平台Genies,「次世文化今年底将发布全新的虚拟人项目企划,可以理解为一个既可以to B又可以to C的类工具加平台型产品,使其成为更多原创虚拟人IP的孵化器,让更广泛的消费者能接触到虚拟人、虚拟物品,从而真正迈向更智能化的虚拟现实交互时代」,陈燕介绍。

 

而导致虚拟人应用场景的缺失的原因是行业基础设施不完善,聂冬辰解释这主要包括两部分,技术和虚拟生态。

 

AI技术现在还比较初级,尽管虚拟人的外貌已经非常接近真人,但在讲话时还是会给人「声画不同步」的感觉。另外,AI对情绪的感知一直没有比较好的解决方法,与AI的多轮对话还存在各种各样的问题。所以其实技术限制了很多场景的突破,比如情感陪伴型虚拟人、虚拟医生等等。

 

国内AI团队已经在尝试技术突破,去年微软小冰团队启动人工智能框架Avatar Framework小规模测试,为人类用户提供了一批情感陪伴型女性恋人。最终,小冰与用户的单次平均对话轮数保持在23轮。微软小冰高级技术总监曾敏介绍说,这需要两大关键组件支撑:共情和社会技能。小冰用到的共感模型是一种基于生成模型的对话引擎,能够进一步提高小冰对于对话内容、领域和节奏的控制力,从「平等对话」变为「主导对话」。

 

虚拟生态的搭建也很重要,「其实当我们真正能够把虚拟世界当做生活的一部分的时候,虚拟人的能量才能发挥到最大」,聂冬辰说。比如,虚拟捏脸软件ZEPETO曾经火爆一时,但没有为用户带来更多互动的动机,很快消亡了。

 

次世文化正在尝试打造虚拟娱乐场景。陈燕认为,单纯生成虚拟形象还不够,用户在未来更需要一个可满足娱乐体验和互动社交的虚拟场景,在这个场景中,用户才有可能驱动角色发生更多虚拟行为,比如创作与交易。「有更好的场景完成虚拟身份认知,虚拟产品才会变得更有价值。」打造虚拟娱乐场,是次世文化下一步要进行的尝试。

 

在Wikie看来,虚拟人行业还处于发展初期,虚拟形象可以用来做什么,后续怎么运营,大家还在摸索。虚拟影业团队一直抱着与大家携手共进的心态,也会与其他的虚拟人做一些联动,互相做宣传。因为众多的参与者带来更多样的呈现方式,「内容更丰富的时候,观众的接受度会更高,这其实是一件好事」

 

对于可能遇到的竞争,Wikie也以平常心看待,她认为未来虚拟人赛道也未必是一个特别强烈的竞争状态,仍然需要大家一起努力,建设好行业的基础设施,培养起受众的观念。

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